Какое изображения могут выдавать эмуляторы, если использовать шейдеры. Не украшательство, а исправление несовершенства современных эмуляторов, часто дающих некорректное представление об игровых видеоприставках прошлого. В итоге, картинка очень близка к той, что показывалась на реальных ТВ-экранах в 1990-х годах и даже лучше, с учётом аспектов разнообразных вариантов подключения к ЭЛТ-телевизорам и разброса по качеству среди таковых.



Пример снят с игры для Super Femicom / Super NES / SNES, поскольку игры для SEGA не умели быть настолько цветастыми. Есть два названия у этой игры:
«Maui Mallard in Cold Shadow» для NTSC-региона на 60 Гц.
«Donald Duck in Maui Mallard» в остальной части мира, с PAL и SECAM использующей 50 Гц в электросетях.
Это образчик поздней продукции для 16-битные приставки, когда уже началась конкуренция с новым поколением 32-битных.
В данном случае, пример весьма динамичных игр с использованием тех преимуществ SNES, которые были весьма ощутимы в сравнении с SEGA Genesis / Mega Drive. И сводились как графической составляющей, так и аудио, но за исключением производительности основного ЦПУ.
Т.е. многие игры для SNES реально могли быть лучше, чем игры для SEGA, и ощутимо лучше. При условии, что изначально делались качественно, вместо портирования с 8-битных или же с SEGA на SNES.
Пример в продолжение уже сказанного ранее про
шейдеры в RetroArch.
Плавность и динамичность в полной мере ощущается если учесть
такие вещи (нюансы настройки RetroArch).
На IBM PC нормально работает с «bsnes» «ядром».
А на Android'ах надо использовать «snes9x», иначе тормозит и звук заикается.
#
ретроигры #
SNES #
RetroArch #
retrogaming #
retrogames #
games #
gaming #
lang_ru