На том же самом ядре-эмуляторе можно использовать и узкоспециализированные наборы настроек от CyberLab, изначально ориентированные на специфику отдельно взятых консолей.

Да ещё и с эмуляцие определённой маски — отдельного вида-типа кинескопов.
На скриншотах вариант: CyberLab → MBZ__0__Smooth-Advance_No_Reflections →
1080p_Optimized_Presets → Console_Specific_Presets →
«CyberLab__SNES__ADV».
В плане файлов настроек это размещается в:
~/.config/retroarch/config/Snes9x/Snes9x.slangpС таким вот содержимым:
#reference "/your/path/to/shaders/CyberLab/MBZ__0__Smooth-Advance_No_Reflections/1080p_Optimized_Presets/Console_Specific_Presets/CyberLab__SNES__ADV.slangp"
HSM_ASPECT_RATIO_ORIENTATION = "1.000000"
HSM_ASPECT_RATIO_MODE = "6.000000"
halation = "0.150000"
g_cntrst = "0.450000"
g_sat = "0.250000"
halation = "0.200000"
gamma_c = "1.150000"
Есть неочевидный эффект связанный с:
HSM_ASPECT_RATIO_MODE = "6.000000"— делает картинку игры на весь экран и убирает все декоративные рамки.
Само собой, что это всё при целочисленном масштабировании в настройках RetroArch.
Остальные настройки, из приведённых, уже по личному вкусу и убеждениям. Конечно же, на картинку влияют и сказываются, но относятся не к типу маски кинескопной, а к яркости с контрастностью, насыщенности и эффекту свечения люминофора. Порой удобнее в файле прописывать, нежели рыскать среди простыней настроек шейдера в RetroArch.
Игре Super Metroid, конечно не 40+ лет, т.к. вышла в 1994-1995 годах, но у оригинального Metroid юбилей с даты выпуска 1986 года.
Как появился класс metroidvania-игр:
1986 — Metroid
1987 — Castlevania II: Simon's Quest
1994 — Super Metroid
1997 — Castlevania: Symphony of the Night
На видео-хостингах полно прохождений и обзоров, но хоть с каким-то подобием оригинальной картинки встерчаются лишь на спидран стримах.
#Metroid #шейдеры #ретроигры #shaders #SNES #RetroArch #retrogaming #retrogames #games #gaming #lang_ruКакое изображения могут выдавать эмуляторы, если использовать шейдеры. Не украшательство, а исправление несовершенства современных эмуляторов, часто дающих некорректное представление об игровых видеоприставках прошлого. В итоге, картинка очень близка к той, что показывалась на реальных ТВ-экранах в 1990-х годах и даже лучше, с учётом аспектов разнообразных вариантов подключения к ЭЛТ-телевизорам и разброса по качеству среди таковых.



Пример снят с игры для Super Femicom / Super NES / SNES, поскольку игры для SEGA не умели быть настолько цветастыми. Есть два названия у этой игры:
«Maui Mallard in Cold Shadow» для NTSC-региона на 60 Гц.
«Donald Duck in Maui Mallard» в остальной части мира, с PAL и SECAM использующей 50 Гц в электросетях.
Это образчик поздней продукции для 16-битные приставки, когда уже началась конкуренция с новым поколением 32-битных.
В данном случае, пример весьма динамичных игр с использованием тех преимуществ SNES, которые были весьма ощутимы в сравнении с SEGA Genesis / Mega Drive. И сводились как графической составляющей, так и аудио, но за исключением производительности основного ЦПУ.
Т.е. многие игры для SNES реально могли быть лучше, чем игры для SEGA, и ощутимо лучше. При условии, что изначально делались качественно, вместо портирования с 8-битных или же с SEGA на SNES.
Пример в продолжение уже сказанного ранее про
шейдеры в RetroArch.
Плавность и динамичность в полной мере ощущается если учесть
такие вещи (нюансы настройки RetroArch).
На IBM PC нормально работает с «bsnes» «ядром».
А на Android'ах надо использовать «snes9x», иначе тормозит и звук заикается.
#ретроигры #шейдеры #shaders #SNES #RetroArch #retrogaming #retrogames #games #gaming #lang_ru